登録者:syamane

ゲームAIにおける産学連携戦略の10年

2009-09-09 18:13:36
アクセス数:441
タグ: 研究開発 CEDEC
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University-Industry Research Relationships(UIRRs) and Game AI: A Review of the Last 10 Years (CEDEC09)

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スライド1: ゲームAIにおける産学連携戦略の10年山根 信二 s-yamane@computer.org青山学院大学 ヒューマン・イノベーション研究センター (HiRC)客員研究員S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 1 / 74

スライド2: はじめに本セッションの概要海外の大学でゲーム開発専攻が急増 [2]長期的な産学連携戦略に注目その中でのゲーム AI が占める独自のポジションゲーム AI 研究開発はこれからひろがるのか?S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 2 / 74

スライド3: はじめにゲームAIの話の前に,ゲームの産学連携の傾向を概括します.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 3 / 74

スライド4: 第1部 Contents1 産学の連携とは?2 世界の大学教育でのゲーム開発S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 4 / 74

スライド5: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ産学連携による成果の例学術研究から製品化や人材育成へのステップは従来と変わっていない最近の産学連携は何が違うのか?どことどこがどう連携しているのか?S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 5 / 74

スライド6: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ国内の例 (1/2)竹内聖悟 (東京大学), 林芳樹 (グーグル),金子知適 (東京大学), 山口和紀 (東京大学), 川合慧 (放送大学). 勝率に基づく評価関数の評価と最適化. 情報処理学会論文誌 pp. 3446–3454, 2007.グーグルが東大と将棋研究に着手か??→ ちょっと違うS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 6 / 74

スライド7: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ国内の例 (2/2)Ruck Thawonmas (RitsumeikanUniversity) and Keita Iizuka (BandaiNetworks). Visualization of Online-GamePlayers Based on Their ActionBehaviors. International Journal ofComputer Games Technology #906931,2008. . . では海外の産学連携はどんな成果を出しているのか?S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 7 / 74

スライド8: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ研究事例(1): 1990年代Pausch, R.(University of Virginia), Snoddy, J.,Taylor, R., Watson, S., and Haseltine, E. (WaltDisney Imagineering). “Disney’s Aladdin: firststeps toward storytelling in virtual reality”SIGGRAPH ’96. 1996.アミューズメント業界で共同研究[12, 10],その後ゲーム業界とも連携(後述)S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 8 / 74

スライド9: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ研究事例(2): 連携の多角化Wu-chang Feng (Portland StateUniversity), David Brandt (CCP Games),Debanjan Saha (IBM Research). “Along-term study of a popular MMORPG”NetGames 2007.オンラインゲーム.昨年のアカデミックセッションでも話題に.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 9 / 74

スライド10: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ研究事例(3): さらに多角化LaBounta, H. (EA), Gingold, C.(Maxis/EA), Townsend, J. (Tiburon/EA),Gray, K. (Tiburon/EA), Buchanan, J.(Carnegie Mellon ETC), and Caballero,V. (EA Montreal). “Rapid prototyping:Visualizing new ideas” in ACMSIGGRAPH Sandbox ’07.スタジオ間で成果共有S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 10 / 74

スライド11: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ研究事例(4): 新拠点からの発表Xubo Yang (Shanghai Jiao TongUniversity), Milo Yip (Ubisoft ShanghaiStudio), Xiaoyue Xu(Ubisoft ShanghaiStudio). Visual Effects in ComputerGames. Computer, Vol. 42, No. 7, July2009.EndWar の技術解説.GDC China も注目S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 11 / 74

スライド12: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ研究事例(5): 近刊Ed Kaiser, Wu-chang Feng (PortlandState University), Travis Schluessler(Intel). “Fides: Remote Anomaly-BasedCheat Detection Using Client Emulation”Proceedings of ACM CCS 2009,November 2009.セキュリティ学会でオンラインゲーム(大会前につき現在は著者による草稿公開のみ)S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 12 / 74

スライド13: 産学の連携とは? 産学連携の成果いろいろ研究事例(6): 官学連携もYungchang Ku (Yuan Ze University),Ying-Chieh Chen (National PoliceAgency, Taiwan), Kuo-Ching Wu (CentralPolice University, Taiwan), ChaochangChiu (Yuan Ze University). “An EmpiricalAnalysis of Online Gaming CrimeCharacteristics from 2002 to 2004”.LNCS4430/2007.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 13 / 74

スライド14: 産学の連携とは? 変わる大学教育変わる大学教育研究開発の成果だけでなく,大学教育にも新たな展開があったS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 14 / 74

スライド15: 産学の連携とは? 変わる大学教育教育面での新展開 (1/4)Open Course Ware(1999–), iTunes,YouTube などで多くの大学が教材を公開例: 東大大学院, 名古屋大教材,講義ビデオ,サンプルコード,学生作品まで公開するコースもMIT, Stanford Univ.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 15 / 74

スライド16: 産学の連携とは? 変わる大学教育教育面での新展開 (2/4)国内情報誌や英語ウェブサイトでもゲーム留学情報- Print Pages http://gamedeveloper.texterity.com/gamedeveloper/...S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 16 / 74

スライド17: 産学の連携とは? 変わる大学教育教育面での新展開 (3/4)夏期インターンシップ: EA の場合職種ごとに募集があり,給与が出る無料ゲームの製作に参加し,クレジットに名前が載る欧米では指定校で説明会,アジア太平洋地域は. . .http://jobs.ea.com/students/asia/S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 17 / 74

スライド18: 産学の連携とは? 変わる大学教育教育面での新展開 (4/4)ドナウ大学 (オーストリア)芸術系大学院でゲーム研究の通信教育英語で完全遠隔授業・出席不要ゲーム業界で働く社会人がターゲット欧米各地の研究者が登壇,さらに個別のプロジェクトと修士論文執筆修士課程 (2 年間) 6,900 ユーロ / 認定プログラム (1 年間) 3,700 ユーロS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 18 / 74

スライド19: 産学の連携とは? 変わる大学教育これからお話しする内容こうして世界各地で数々の先進的な教育研究が推進され,発信されています過去に CEDEC2006 でも内外の大学教育紹介や円卓会議がありました「木を見て森を見ず」にならないために本セッションでは,個々の研究紹介よりもむしろその背後の長期戦略に注目しますS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 19 / 74

スライド20: 産学の連携とは? 全体像産学連携 (Academic–Industry Collaboration)1 研究型 (Research-oriented)研究投資ゲーム企業よりも軍事予算,財団,IT 産業成果は論文,ツール,ゲームエンジン,性能評価,再教育 etc.2 教育型 (Education-oriented)企業によるコンテスト開催学生指導 (ゲスト講演, 外部アドバイザ, 臨時講師, 共同授業, 開発者サロン, インターンシップ受け入れ等)学生による作品発表 (大学一般公開,デモ配布)[15]S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 20 / 74

スライド21: 世界の大学教育でのゲーム開発10年前までアメリカの大学にゲーム開発専攻はなかったが. . . [4]S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 21 / 74

スライド22: 世界の大学教育でのゲーム開発 ゲーム教育拠点の形成ゲーム教育拠点の形成Nintendo—DigiPen InstituteEA—Florida Interactive EntertainmentAcademyEA—USC School of Cinematic ArtsEA—Great Northern Way Campus, BCSCEA—UC Santa Cruz各国のインダストリアルパークの産学誘致—評価はこれからS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 22 / 74

スライド23: 世界の大学教育でのゲーム開発 ゲーム教育拠点の形成大学と産業が変わった10年間を振り返るS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 23 / 74

スライド24: 世界の大学教育でのゲーム開発 背景: ゲーム専攻への道2000年代初頭のアメリカで(1)問題 1: 理工系高度専門家人材の不足国内に博士号取得者が残らず,ハイテク産業の担い手の多くは学部卒問題 2: 理工系高度教育の劣化2000—2004 年でコンピュータサイエンスを選択する学生が 70%下落工学部の 50%が退学ドロップアウトの理由は成績低下よりもむしろ伝統的な講義への不満大学教育改革→S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 24 / 74

スライド25: 世界の大学教育でのゲーム開発 背景: ゲーム専攻への道アメリカでの議論(2)理工系の合格ラインを下げずに志願者を増やすには学生の学習時間を増やすには実社会で要求される能力を開発するには(ビジネス・異文化コミュニケーション,リーダーシップ,プロジェクト管理に時間管理 etc.)ゲーム開発を通じた大学教育改革→S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 25 / 74

スライド26: 世界の大学教育でのゲーム開発 背景: ゲーム専攻への道アメリカでの議論(3)ゲームスクールとは異なる学位の質保証[6, 18]従来のコンピュータサイエンスを削らずに部局を横断するゲーム開発を上乗せ学内外から受託を受けてゲーム開発に取り組む実践型教育企業経験のある教員の育成開発プロジェクトで学ぶ異文化コミュニケーションやマネジメント [14]S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 26 / 74

スライド27: 世界の大学教育でのゲーム開発 背景: ゲーム専攻への道先進的な大学はどのようにして改革に成功し,産業連携と優秀な学生とを獲得したのかS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 27 / 74

スライド28: 世界の大学教育でのゲーム開発 産学連携戦略事例紹介(1/4): ETC-CMUカーネギーメロン大学 ETC学長が独立採算で修士 2 年間の学際プログラムを立ち上げ [12]前身はカーネギーメロン大学大学院での受託開発プロジェクトや学際科目 (BVW)とはいえ伝統的な講義授業も残っている(2007 年時点)ただゲームをつくるのではなく,クライアントと協働S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 28 / 74

スライド29: 世界の大学教育でのゲーム開発 産学連携戦略事例紹介(2/4): ETC-CMUセンター長が長期休暇をとって EA に勤務 [9, 10]卒業生の職場での評価を追跡日本を含む海外キャンパス展開で海外協働も実現(「米国の産学連携成功事例」セッションも参照)S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 29 / 74

スライド30: 世界の大学教育でのゲーム開発 産学連携戦略事例紹介(3/4): USC南カリフォルニア大学 GamePipe ラボAmerica’s Army の開発ディレクター,Michael Zyda を起用大学内で企業との連携をすすめるだけでなく,外部向けに積極的なプロモーションアカデミー,政府審議会,学会誌 (ACM,IEEE) でのキャンペーン→S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 30 / 74

スライド31: 世界の大学教育でのゲーム開発 産学連携戦略事例紹介(4/4): USCZyda によるキャンペーン [11, 16, 17, 18]学問としてのゲーム研究の必要性: 「研究開発のアジェンダ」「教育プログラム策定」「ビジョン」の共有「ビジュアルシミュレーション発,ヴァーチャルリアリティー経由,ゲーム行き」(VR 研究投資の Reboot 構想)「ゲーム開発は大学が果たすべき社会的使命」S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 31 / 74

スライド32: 世界の大学教育でのゲーム開発 産業界の学会活用産業界からの働きかけ (1/4)IGDA を通じた企業の働きかけMicrosoft Research がスポンサーとなり,GDC2002 にてIGDA Acadmic Summitを開催.以後,IGDA Academic Summit は世界各地で開かれ,欧米アジア各地の教育プログラムの相互評価とカリキュラム標準化が進んだS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 32 / 74

スライド33: 世界の大学教育でのゲーム開発 産業界の学会活用産業界からの働きかけ (2/4)さらに研究教育の研究発表会も主催GDCSE (Microsoft Academic Days Conferenceon Game Development in Computer ScienceEducation) / FDG (International Conference onthe Foundations of Digital Games)ゲーム産業というよりも IT 産業のアプローチ他に類を見ない研究発表会→S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 33 / 74

スライド34: 世界の大学教育でのゲーム開発 産業界の学会活用会場は豪華客船S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 34 / 74

スライド35: 世界の大学教育でのゲーム開発 産業界の学会活用産業界からの働きかけ (3/4)2006 年より Microsoft Research 主催,2008 年から EA との共催+学会協賛,2009 年から名称変更,CS 非限定に旅費支援あり (家族同伴の場合は別料金)論文が残らないパネルセッションの構成も濃い忙しい先生も途中で抜け出せないS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 35 / 74

スライド36: 世界の大学教育でのゲーム開発 産業界の学会活用産業界からの働きかけ (4/4)産業界側の研究発表会のメリットは?論文を読む暇がないが最新動向は知りたいポリシーメーカーやアカデミーの有力者に有効な働きかけをしたい議論する時間をとりたい研究の中身以外の裏話を聞きたい目的に適した開催地とプログラム委員選考S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 36 / 74

スライド37: 世界の大学教育でのゲーム開発 ゲーム開発教育拠点のまとめゲーム開発教育拠点のまとめ実務経験のあるリーダーと独立採算制コンピュータサイエンスの将来ビジョンを共有し,トップダウンの教育改革まず MS Research, 続いて EA が交流と相互評価の場を開催全米での IT 系の進学率増加,予算獲得件数増加,新卒採用枠の拡大S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 37 / 74

スライド38: 世界の大学教育でのゲーム開発 ゲーム開発教育拠点のまとめこうして10年間で世界各地に産学連携によるゲーム人材育成拠点が形成されたS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 38 / 74

スライド39: 世界の大学教育でのゲーム開発 ゲーム開発教育拠点のまとめ.だがしかし,初期の産学の構想で見落とされ教科書に載らない分野もあるS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 39 / 74

スライド40: 世界の大学教育でのゲーム開発 ゲーム開発教育拠点のまとめ典型的な例がゲームAIS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 40 / 74

スライド41: 世界の大学教育でのゲーム開発 ゲーム開発教育拠点のまとめ10年前には重視されなかった分野がこれからのゲーム研究開発の違いをつくりだすS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 41 / 74

スライド42: ゲームAIの逆襲S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 42 / 74

スライド43: 第2部 Contents3 ゲーム AI における産学の断絶4 断絶を越えてAAAI-04ゲーム AI 研究拠点5 ゲーム AI の今後研究と教育の両輪教科書の見直し6 まとめS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 43 / 74

スライド44: ところで...ゲーム専攻の修士の就職は増加したが,博士人材の進路については不明.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 44 / 74

スライド45: ゲーム専攻で研究を深めて博士号取得→ 就職先不明→ 高学歴ワーキングプア?S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 45 / 74

スライド46: 某教授「ゲーム産業に就職する博士人材が何人か出はじめました! (期待)」→S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 46 / 74

スライド47: →某企業社長「うちの社員は全員博士号を持ってますが?」[3]S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 47 / 74

スライド48: 大学も把握していない博士研究者の需要がゲーム業界に出現S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 48 / 74

スライド49: 少数精鋭でゲームAIに特化したミドルウェア企業の出現You should have a strong interest in thecomputer games industry.Have a Ph.D. level qualification inmachine learning, AI or other relatedfield. (AiLive.comの求人から)S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 49 / 74

スライド50: ゲームAIの位置づけゲーム産業の産学連携は研究型よりも教育型がほとんどだったしかしゲーム AI は研究型の産学連携このため多くの大学ではノーマーク研究者はどこで育成されたのか?S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 50 / 74

スライド51: ゲーム AI における産学の断絶産学の断絶(1/2)ゲーム AI はアカデミックな伝統的 AI 研究とは重複もあるが独立して発展1990 年代までは産学のギャップが存在した:「ゲーム産業は1996 年になってからA*アルゴリズムを「発見」した」(J. Shaeffer [13])S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 51 / 74

スライド52: ゲーム AI における産学の断絶産学の断絶(2/2)BSP tree (binary space partitioning tree)の場合: SIGGRAPH’80などで発表「John Carmack が Doom(1993) に使ったことで BSP tree が注目された」(Michael Abrash)Doom 以降の情報の集積を通じて,デファクトスタンダードの形成と産学連携の旗揚げへS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 52 / 74

スライド53: 断絶を越えて AAAI-04産学連携の旗揚げ2004 年 AAAI(全米人工知能会議)本会議と平行して,“Challenges inGame AI”ワークショップを開催北米のゲーム AI 専門家 60 人以上が結集(7 ゲームスタジオ,14 大学,軍関係者およびミドルウェア企業)[1]S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 53 / 74

スライド54: 断絶を越えて AAAI-04学会大会に便乗するメリット産学ともに出張許可がおりやすい (Chairが招待状を出す場合も)ワークショップ提案が通れば,特定分野で結集することが可能施設料金,出版費用は学会持ち挨拶だけでなく議論ができる学会独特の雰囲気トップの学会で研究テーマの存在をアピールできるS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 54 / 74

スライド55: 断絶を越えて AAAI-04AAAI-04 Workshop産学の実例報告初日: Neverwinter Nights/アルバータ大学, Full Spectrum Command/USC2 日目: Mythica, The Suffering, F.E.A.R.,America’s Army, FIFA2005, etc.154 ページの配布資料注目のグループとその背景を紹介します:S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 55 / 74

スライド56: 断絶を越えて ゲーム AI 研究拠点アルバータ大学 (1/2)これまでにチェッカー、オセロ、ポーカーなどで世界最強のプログラムを開発ゲーム研究グループは教員 7 名,ポスドク 2 名, プログラマ/アナリスト 3 名, 院生20 名,学部生 6 名 (2004 年)アカデミック AI だけでなくゲーム AI でも研究拠点にS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 56 / 74

スライド57: 断絶を越えて ゲーム AI 研究拠点アルバータ大学 (2/2)ゲーム AI のパートナー企業: EA (スポーツ系), BioWare (RPG), RelicEntertainment (RTSG).開発製品のソースコードにもアクセス可能地元企業 BioWare との地域ぐるみ/大学ぐるみの連携(BioWare 社は 1995 年にアルバータ大卒医学博士 3 人が設立,うち 2 人は現在 EA 副社長)S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 57 / 74

スライド58: 断絶を越えて ゲーム AI 研究拠点認知モデル(1/2)AI 研究以外からの参入も:F.E.A.R[8] が引き継いだ MIT メディアラボの C4 アーキテクチャ[5]アーキテクチャになぜかワーキングメモリー理論 [5, p.1052]仮想犬に心の理論を実装して何を目指しているのか?S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 58 / 74

スライド59: 断絶を越えて ゲーム AI 研究拠点認知モデル(2/2)当時のエージェント設計で試みられていた認知心理学的アプローチ(i.e. “Cognitive Modeling” by J. Funge)「人間に勝つ」工学的 AI 研究者とは異なる動機: 「人間を理解し応用」外部環境の情報を処理し,身体に伝えるインターフェースを備えた頭脳モデル(human-level AI) を実証的に確かめるS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 59 / 74

スライド60: 断絶を越えて ゲーム AI 研究拠点ゲームが研究テストベッドに高度化したゲームエンジンがゲーム以外に転用される「インタラクティブなコンピュータゲームは Human-Level AI のキラーアプリ」(J. Laird)ACM 会誌でも 2002 年に特集「人間に勝つ」AI とは異なり,AI をゲームエンジンにつないでゲーム世界内で評価する研究者: これはもうゲーム開発S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 60 / 74

スライド61: 断絶を越えて ゲーム AI 研究拠点2004年以降のゲームAIシーンゲーム AI 研究の産学ネットワークの確立へAAAI は 2005 年から AIIDE(ArtificialIntelligence and Interactive DigitalEntertainment) 大会を開催GDC でも Game AI Summit が定着ゲームタイトルの開発サイクルとは独立して毎年の発表→論文のサイクルができるそして技術標準化とさらなる研究開発へS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 61 / 74

スライド62: 断絶を越えて ゲーム AI 研究拠点ゲームAI 研究開発のまとめ2000 年代に産学連携分野へと変貌 [7]研究開発シーンには従来の AI 研究に加え,異分野からも参入従来: “Strong AI vs Entertainment AI”→ “String AI vs Entertainment AI vsHuman-Level AI”ゲームが AI 研究のテストベッドに転用される分野は今後も増える [19]S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 62 / 74

スライド63: ゲーム AI の今後 研究と教育の両輪ゲームAI教育プログラム (1/2)大学でのゲーム AI 教育の課題: 研究と教育の両輪ゲスト講師ですませる大学と研究者が複数科目で教える大学との格差従来のアルゴリズム教育と接続させたり,プロジェクト型教育やサンプルコードを動かすゲーム AI 教科書もS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 63 / 74

スライド64: ゲーム AI の今後 研究と教育の両輪ゲームAI教育プログラム (2/2)「Single Agent Search」, N. Sturtevant(BioWare/U. Alberta)一学期で Dijkstra アルゴリズムからDragon Age(BioWare, 当時は発売前) のパス検索まで「Game AI」, J. Funge (AiLive/UCSC)ゲーム AI 作成,スクリプト,言語を選べるS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 64 / 74

スライド65: ゲーム AI の今後 教科書の見直しゲームAIの教科書2.0大学教科書にもライフサイクルがある多くの大学教科書が改訂フェーズに入り,ゲーム AI の教科書も第 2 版の時代にIan Millington and John Funge. ArtificialIntelligence for Games (Second Edition).Morgan Kaufmann, August 2009.授業設計の公開共有と教科書整備で学問分野としての確立に向かうゲーム AIS. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 65 / 74

スライド66: まとめまとめゲームの産学連携を長期戦略や拠点形成の視点から検討大学教育の危機意識とアカデミズムにおけるリーダーシップゲーム AI に見る人材育成の戦略と現実分野を越境する活発な取り組み教育と研究の両輪で進む先進的大学S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 66 / 74

スライド67: おわりに 関連情報ご清聴ありがとうございました関連セッションご案内:9/2 パネル「デジタルゲーム AI 分野における産学連携を目指して」9/3 ラウンドテーブル「ゲーム AI を横浜で語る」に参加します青山学院大学では人材開発に関する研修サービスおよびコンサルティングサービスをひろく提供しておりますhttp://www.aogaku-hicon.jp/S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 67 / 74

スライド68: 謝辞おわりに 謝辞アルバータ大学のオンライン教材については三宅陽一郎氏(フロム・ソフトウェア、 IGDA.jpSIG–AI 世話人)のブログで教えていただきました.本発表は,電気通信普及財団 2008 年度研究調査助成「デジタルゲーム産業の産業構造」(研究代表者: 井上明人),科学技術融合振興財団平成 20年度補助金助成からの成果が含まれています.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 68 / 74

スライド69: 参考文献 I参考文献※一部の資料はオンラインで公開されています.D. Fu, S. Henke, and J. Orkin.The workshop program at the nineteenth national conference on artificial intelligence.AI Magazine, 26(1):103–108, Mar. 2005.Challenges in Game AI. Available online athttp://www.aaai.org/ojs/index.php/aimagazine/article/viewArticle/1806.藤原正仁.北米におけるゲームの産学連携.デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書, 第 8 章, pp. 240–264. デジタルコンテンツ協会, Mar. 2008.Onlive version also available athttp://www.dcaj.org/report/2007/ix1_07.html(visited April 10, 2009).J. Funge.Let us entertain you.Computer, 41(12):120–122, Dec. 2008.K. Hafner.Cartoon College, With a Minor In Lara Croft; New Schools Spring Up to Satisfy Demand forComputer Animators.New York Times, December 30 1999.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 69 / 74

スライド70: 参考文献 II参考文献D. Isla, R. Burke, M. Downie, and B. Blumberg.A layered brain architecture for synthetic creatures.In Proceedings of International Joint Conference on Artificial Intelligence, Vol. 2, pp.1051–1058, Aug. 2001.http://ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-2001/PDF/IJCAI-2001-m.pdf.M. J. Mayo.Games for science and engineering education.Communications of ACM, 50(7):30–35, 2007.邦訳は鈴村豊太郎訳「理工系教育へのゲームの活用」. Japanese version also available athttp://doi.acm.org/10.1145/1272516.1272536.三宅陽一郎.ゲーム開発ロードマップ プログラミング AI.デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究 報告書, 第 3.2.5 章, pp. 73–137.デジタルコンテンツ協会, Mar. 2009.http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 70 / 74

スライド71: 参考文献 III参考文献J. Orkin.Agent architecture considerations for real-time planning in games.In Proceedings of the Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference,2005.http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-018.pdf.R. Pausch.An academic’s field guide to Electronic Arts: Observations based on a residency in thespring semester of 2004.Online document available athttp://www.etc.cmu.edu/about/press_articles/EAFieldGuide.pdf., 2004.R. Pausch.The Last Lecture.Hyperion, paperback international edition edition, Apr. 2008.邦訳はランディ・パウシュ,ジェフリー・ザスロー著, 矢羽野薫訳『最後の授業: ぼくの命があるうちに』(ランダムハウス講談社, 2008).S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 71 / 74

スライド72: 参考文献 IV参考文献R. Pausch, W. Aviles, N. Durlach, W. Robinett, and M. Zyda.A national research agenda for virtual reality (panel): Report by the National ResearchCouncil Committee on VR R&D.In SIGGRAPH ’95: Proceedings of the 22nd annual conference on Computer graphics andinteractive techniques, pp. 477–478. ACM, 1995.R. Pausch and D. Marinelli.Carnegie Mellon’s Entertainment Technology Center: Combining the left and right brain.Communications of ACM, 50(7):50–57, 2007.邦訳は鈴村豊太郎訳「カーネギーメロン大学エンターテイメント技術センター:『左脳と右脳の結合』」. Japanese version also available athttp://doi.acm.org/10.1145/1272516.1272539.J. Schaeffer.A gamut of games.AI Magazine, 22(3):29–46, Sept. 2001.Available online athttp://www.aaai.org/ojs/index.php/aimagazine/article/viewArticle/1570.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 72 / 74

スライド73: 参考文献 V参考文献N. R. Sturtevant, H. J. Hoover, J. Schaeffer, S. Gouglas, M. H. Bowling, F. Southey,M. Bouchard, and G. Zabaneh.Multidisciplinary students and instructors: a second-year games course.In SIGCSE ’08: Proceedings of the 39th SIGCSE technical symposium on Computerscience education, pp. 383–387. ACM, 2008.Also been published in ACM SIGCSE Bulletin Vol. 40, Issue 1, pp. 383–387. March 2008.C. Swain.Improving academic-industry collaboration for game research and education.In Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, pp.191–198, Orlando, Florida, 2009. ACM.M. Zyda.From visual simulation to virtual reality to games.Computer, 38(9):25–32, 2005.Available online athttp://gamepipe.usc.edu/pubs/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdf.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 73 / 74

スライド74: 参考文献 VI参考文献M. Zyda.Educating the next generation of game developers.Computer, 39(6):30–34, June 2006.Also available online athttp://gamepipe.usc.edu/pubs/Zyda-IEEE-Computer-June2006.pdf (visited April10, 2009).M. Zyda.Creating a science of games.Communications of ACM, 50(7):26–29, 2007.邦訳は鈴村豊太郎訳「ゲーム学の創造」. Japanese version also available athttp://doi.acm.org/10.1145/1272516.1272535.M. Zyda, M. Spraragen, and B. Ranganathan.Testing behavioral models with an online game.Computer, 42(4):103–105, 2009.Another version is also available online at USC GamePipe Laboratory.S. Yamane (Aoyama Gakuin Univ.) CEDEC AI/Academic 9 月 1 日 17:50– 74 / 74